Sondag 16 Junie 2013

Kelompok 2 : Komputer Sebagai Media Belajar


Komputer Sebagai Media Belajar

A.  PENGERTIAN KOMPUTER
Komputer berasal dari bahasa latin computare yang mengandung arti menghitung.
Menurut Hamacher (dalam Computer Organization), komputer adalah mesin penghitung elektronik yang cepat dan dapat menerima informasi input digital, kemudian memprosesnya sesuai dengan program yang tersimpan di memorinya, dan menghasilkan output berupa informasi.
Jadi, Komputer sebagai media pembelajaran memiliki arti penting dalam penyampaian informasi dan komunikasi dengan siswa. Dimana guru dapat menggunakan komputer sebagai alat komunikasi dengan siswa jika telah terkoneksi dengan internet, sumber bahan, diskusi dilain tempat, presentasi, praktek, dan pembelajaran langsung dalam dunia warna, teks, gambar, grafik, tabel dan interaksi aktif melalui prakteknya, dan seterusnnya.

B.   JENIS PENERAPAN KOMPUTER
Sharon E. Smaldino, et.al., (2005: 110) menyatakan dalam domain pengajaran secara umum ada empat jenis dari penerapan komputer, yaitu sebagai obyek pengajaran, sebagai alat, sebagai alat pembelajaran dan sebagai cara untuk mengajarkan berpikir kritis. Hal tersebut dapat dijelaskan sebagai berikut:
1.      Komputer sebagai alat
Sebagai alat komputer bisa dipergunakan untuk menulis, menggambar maupun berhitung. Bagi anak-anak dapat memencet tombol dan memunculkan huruf tertentu di layar yang berwarna-warni merupakan pengalaman besar dan penuh keajaiban tersendiri. Komputer menyediakan beragam jenis huruf dan fasilitas untuk memanipulasi, merubah ukuran, warna, font dan sebagainya. Untuk berhitung komputer mampu menampilkan sebuah paket program yang mengkombinasikan angka dengan jumlah benda untuk belajar berhitung. Gambar bisa dikurangi atau disembunyikan untuk mengajarkan pengurangan. Program photopaint memungkinkan anak menggambar beragam bentuk dengan kombinasi warna-warna yang indah. Dalam konteks yang lebih luas bahkan komputer bisa menjadi alat permainan apabila disertai dengan software dan CD game yang menarik.

2.      Sebagai obyek pengajaran
Sambil belajar menggunakan komputer sesungguhnya anak bisa mulai dikenalkan dengan perangkat-perangkat komputer mulai dari mouse, monitor, tombol switch, hardisk, casing, CD ROM, CD perangkat lain yang kongkrit termasuk cara menghidupkan, mematikan, memasukan CD, membuka dan ketrampilan dasar lainnya. Termasuk mengenalkan kepada anak manfaat dan kegunaan komputer serta etika pemakaiannya (wisdom technology).
3.      Alat pembelajaran
Sebagai alat pembelajaran sebenarnya komputer bisa dipergunakan oleh guru untuk membantu dalam mengajarkan materi, menanamkan konsep, ketrampilan dan sebagainya yang bisa melengkapi dalam pembelajaran  formal. Guru bisa menyajikan pengalaman belajar yang tidak mungkin disajikan dalam kelas. Anak-anak usia TK dan SD kelas rendah mungkin penasaran bagaimana gunung meletus, gajah melahirkan, ikan hiu dan sebagainya yang sulit dihadirkan di dalam kelas. Melalui perngkat komputer guru bisa menyajikan video mengenai peristiwa-peristiwa tersebut.
4.      Mengajarkan logika
Komputer mampu mengajarkan logika kepada anak. Ada beberapa program komputer yang mengajarkan logika kepada anak. Misalnya sebuah program yang mengajarkan tentang ukuran proporsional berbagai binatang. Di layar terpampang beragam binatang yang akan bergerak dan bersuara jika di ”klik”. Namun, hal itu akan terjadi apabila terjadi pengurutan dari binatang yang ukurannya kecil kepada ukurannya yang lebih besar. Ini bisa mengajarkan kepada anak logika mengenai ukuran binatang secara proporsional, misalnya gajah, kuda dan kambing. Secara meningkat tingkat kesulitan dapat ditingkatkan dengan kemampuan anak untuk mengkatagorikan hewan berdasarkan ciri-ciri tertentu.

C. PERAN  KOMPUTER DALAM MENINGKATAKAN  INTERAKSI  SISWA   DENGAN  GURU
1.  Komputer sebagai media pembelajaran aktif siswa dan guru. Dimana keduanya belajar melalui komputer dan dapat mendalami manfaat dari komputer itu sendiri sehingga dapat meningkatkan aktifitas pembelajaran dan mengoptimalkan penggunaan dari teknologi komputer.
2.  Komputer sebagai media komunikasi siswa dengan guru. Dimana komputer telah terkoneksi dengan internet, sehingga diskusi dan tanya jawab terhadap topik  masalah dapat ditanyakan dalam kelas sewaktu diskusi berlangsung sehingga mempersingkat waktu dan tanya jawab pun dapat dilakukan diluar kegiatan belajar/ luar kelas.
3.  Komputer sebagai sumber pengetahuan lain. Selama ini siswa hanya memperoleh pengetahuan melalui apa yang disampaikan guru dan guru memperoleh pengetahuan melalui buku, namun sekarang  guru dan siswa dapat memperoleh bahan lain melalui komputer yang telah terkoneksi dengan internet.
4.   Pembelajaran saat ini telah berkembang hanya karena komputer yang telah terhubung dengan internet. Dimana siswa memiliki peran aktif dalam pengembangan dan pembentukan pengetahuan karena pembelajaran dapat dilakukan secara mandiri melalui komunikasi di dunia maya seperti e-learning.
5.     Siswa dapat menyalurkan dan mengembangkan kreatifitas dan ide-ide barunya melalui dunia blog dan aplikasi lain yang dapat dimanfaatkan guru dalam peningkatan motivasi dan belajar siswa untuk terus berkarya.
6.    Guru bersama siswa dapat saling memberi dan membentuk pengetahuan baru terhadap sumber-sumber bahan materi lain yang mereka dapat.
7.  Adanya pertukaran pendapat dan komunikasi dengan narasumber lain dalam interaksi di dunia maya sehingga pengetahuan yang terbentuk lebih luas.
8.  Komputer sebagai ajang untuk mempertontonkan kreatifitas tiap individu. Sehingga bakat dan kemampuan tiap individu dapat dikembangkan dan pendidik dapat melihat karakter tiap individu melalui karyanya, sehingga guru dapat mengidentifikasi potensi dan kemampuan yang mungkin dpat dikembangkan. 

D.    KEUNGGULAN KOMPUTER
Komputer sebagai alat dan media pembelajaran memiliki beberapa kelebihan apabila dipergunakan:
1.      Hanya komputer yang mampu menyajikan pembelajaran secara berulang-ulang tanpa mengeluh, lelah dan menurun kualitasnya. Menurut teori otak bahwa pada masa anak-anak peluang mengembangan jalur syarat baru akan lebih maksima apabila ada ragsanagna multisensorik, dan bisa dihadirkan melalui komputer.
2.      Komputer bisa melatih kemampuan-kemamuan motorik halus dan koordinasi antara mata, tangan yang melibatkan emosi anak. Beberapa program komputer ”games kids” yang lebih interaktif bisa menyediakan beragam pilihan aktifitas untuk kepentingan beragam tujuan pembelajaran (kognitif, afektif, psikomotorik) tertentu.
3.      Bisa mengembangkan kreatifitas anak karena kemampuannya yang melebihi kemampuan memfasilitasi penuangan ide di atas kertas dan pensil. Misalnya anak bisa berkreatifitas dengan kombinasi palet warna yang mungkin sangat terbatas apabila menggunakan pastel.
4.      Secara bersamaan bisa merangsang otak emosional (kanan) dan otak berpikir (kiri). Perpaduan multimedia (suara, animasi, warna,  musik, video dan sebagainya).
5.      Menjadikan proses belajar menjadi interaktif, bisa disesuaikan dengan gaya belajar anak

E.     Tips Memilih Program Pembelajaran Komputer
Berikut beberapa hal yang perlu diperhatikan untuk merancang program pembelajaran berbasis komputer:
1.  Sesuaikan dengan ketrampilan anak
Usahakan tingkat ketrampilan tidak terlalu rendah dan tidak terlalu tinggi dengan ketrampilan anak. Memilihkan sebuah program yang menantang akan lebih baik. Materi program memiliki relevansi dengan kehidupan anak kurang lebih 1 tahun dalam masa perkembangannya. Caranya lihat batas usia yang dicantumkan dalam program, misal 5-7 tahun. Jika program mencantumkan “5 tahun ke atas” maka bacalah penjelasan mengenai spesifikasi ketrampilan yang diajarkan.
2.      Pastikan sesuai minat dan kebutuhan anak
Setiap anak memiliki ketertarikan pada hal yang ingin dipelajari. Jika ditemukan materi program terlalu sulit maka bimbingan dan bantuan orangtua diperlukan. Program yang bisa memotivasi anak menjadi kunci penting diperhatikan. Layaknya guru program memiliki gaya mengajar:
a.       Latihan dan pengulangan cocok untuk informasi belajar faktual seperti; latihan mengeja kata, angka, operasi hitung sederhana, meningkatkan kosa kata,  memberi nama obyek dan lokasi dan sebagainya.
b.      Software tutorial untuk mengembangkan pemahaman lanjut.
c.       Simulasi dan game cocok apabila anak diharapkan akan memperoleh informasi baru dan berupaya agar anak bisa menerapkan informasi yang telah diketahui atau dipelajari. Misal: simulasi gempa anak bisa memilih rangkaian aktifitas yang perlu dilakukan untuk menolong korban.
d.      Software eksplorasi dan referensi; cocok digunakan apabila anak agar mengeksplorsi ide sesuai minatnya. Misalnya encarta student 2007, wikipedia, dan ensiklopedi elektronik. Sebagai contoh melalui program Encarta 2007 anak bisa mengenal nama negara beserta profilnya bahasa, lagu kebangsaan, ibu kota, penduduk, iklim dan sebagainya.
Hal penting agar anak bisa memahami dan menggunakan program secara mandiri sesekali orangtua perlu memperkenalkan program pada awal sebelumnya.
3.      Memotivasi anak
            Belajar harus menyenangkan maka pilihlah program yang bisa menimbulkan motivasi.  Perhatikan integrasi kualitas gambar, suara dan animasi sesuai. Program memberi kesempatan anak mengontrol laju dan arah belajarnya sendiri dengan isi beragam kegiatan yang tidak membosankan. Pastikan pula program sesuai dengan gaya belajar anak. Misal; anak yang menyukai banyak aksi games yang cepat lebih cocok sementara anak lain ada yang menyukai simulasi. Anak auditif sepanjang games bisa dilengkapi dengan musik.
4.      Feedback positif yang cukup
Jarak waktu antara aksi anak dengan responnya tidak terlalu lama. Pilih program yang memberikan respon (feedback) segera ketika anak berhasil maupun ketika anak memerlukan bantuan. Kata ”try again” atau ”coba lagi” adalah contoh umpan balik yang sering dipergunakan. Jika anak belum bisa membaca maka simbol-simb0ol atau ikon bisa melengkapi. Beberapa program yang baik juga memberikan panduan atau penuntun bagi anak untuk menjawab dengan benar dan memberikan penjelasan atas jawaban (jika menjawab salah). Feedback bisa berupa tulisan, suara atau gambar.
5.      Pilih program yang bisa digunakan mandiri (meskipun di awali petunjuk) 
Untuk usia pra sekolah (playgroup dan TK) dan SD kelas rendah menu dan tampilan harus sesuai usia anak seperti pemilihan bahasa dan gambar yang mudah dipahami. Sementara bagi anak pada kelas yang lebih tinggi (kelas IV ke atas) bisa disertakan petunjuk yang bisa dipelajari sendiri.
6.      Program kompatibel dengan perangkat yang dimiliki
Sebuah program atau software terkadang memerlukan spesifikasi perangkat untuk menjalankannya agar tampil optimal seperti syarat resolusi monitor, CD ROM atau DVD, kecepatan processor dan sebagainya. Tampilan kadang kurang maksimal atau tidak bisa dijalankan bisa hanya karena persoalan teknis. Misal program dalam bentuk CD sementara komputer tidak ada CD ROMnya.
7.      Program harus mendidik
Ini agak sulit bagi orangtua yang tidak memiliki latar belakang pendidikan, namun orangtua tidaklah sendirian. Guru, orangtua, dan saran dari ahli bisa menjadi rujukan penting dalam menentukan  software-software edukatif. Rekomendasi atau tinjauan software dari beragam majalah bisa menjadi sumber informasi yang berguna. Secara umum ahli merekomendasikan program yang terbuka dan memungkinkan eksplorasi lebih cocok untuk memperkaya pengalaman belajar anak terutama usia 2-7 tahun. Kemasan software biasanya juga memberikan petunjuk mengenai software, tujuan program, sasaran usia, dan juga jenis ketrampilan yang akan dikembangkan. Beberapa penjual program juga memberikan penjelasan apabila anda menanyakan.

F.  DAMPAK POSITIF DAN NEGATIF
beberapa dampak positif dan negatif dari penggunaan komputer dalam pembelajaran,yaitu:
1. Dampak positif
a. Peserta didik
·         Merangsang minat dan daya tarik siswa untuk terus belajar
·         Memberi ruang bagi siswa untuk turut berpartisipasi aktif dalam interaksi melalui diskusi dan tanya jawab dengan jaringan komputer yang terkoneksi dengan internet
·         Sebagai media untuk mempertontonkan kreativitas dan menampilkan bakat mereka melalui penciptaan karya. Untuk mereka yang merasa malu menampilkanya dimasyarakat ataupun tidak.
·         Mengembangkan pengetahuan siswa terhadap munculnya sumber bahan lain yang dapat meningkatkan pengetahuan dan pengenalan teknologi-teknologi canggih kepada mereka.
·         Pemikiran lebih maju dan kritis dengan adanya pengetahuan yang selalu berkembang dan berubah
b. Pendidik  
·         Komputer membantu pendidik dalam komunikasi dan penyampaian materi yang tidak terjangkau (tidak dapat dijelaskan melalui kata-kata).
·         Pembelajaran lebih efektif dan efisien ( pembelajaran dapat direncanakan tepat waktu dan jelas pencapaianya)
·         Pendidik dapat membentuk dan membangun pengetahuan bersama dengan siswa. Dimana keduanya berdiskusi dan menghasilkan pemikiran-pemikiran baru serta pencarian sumber bahan materi lain.

c.       Bahan Ajar, Bahan ajar tidak hanya berasal dari satu sumber saja. Dimana siswa dapat mencari informasi melalui media lain selain buku dan guru yaitu melalui internet

d.      pengetahuan
·         Pengetahuan yang dibangun atau dibentuk selalu berkembang dan berubah
·         Tidak hanya menerima pengetahuan mengenai apa yang sedang dipelajari dan dicari, namun secara tidak sadar penggunaan teknologi telah membuat siswa tahu dan mengerti manfaat dan penggunaan dari teknologi.
·          
2. Dampak Negatif
a. Peserta Didik
Adanya ketidakmampuan peserta didik dalam menerima pemahaman atau pengetahuan komputer, sehingga mereka tertinggal yang tertinggal semakin tertinggal dan yang mengerti semakin mengerti.
     b. Pendidik
Siswa lebih aktif menggunakan computer, sehingga jika sewaktu-waktu keberadaan computer hilang, maka kemungkinan siswa menjadi malas untuk belajar. Dan mereka telah berpikiran bahwa pembelajaran nantinya pasti membosankan.
     c. Pengetahuan
            Sumber bahan pengetahuan begitu luas sehingga membuat banyak siswa bingung memilah bahan pelajaran yang tepat.

Geen opmerkings nie:

Plaas 'n opmerking