Komputer Sebagai Media Belajar
A. PENGERTIAN
KOMPUTER
Komputer berasal dari bahasa latin
computare yang mengandung arti menghitung.
Menurut Hamacher (dalam Computer Organization),
komputer adalah mesin penghitung elektronik yang cepat dan dapat menerima
informasi input digital, kemudian memprosesnya sesuai dengan program yang
tersimpan di memorinya, dan menghasilkan output berupa informasi.
Jadi, Komputer sebagai media
pembelajaran memiliki arti penting dalam penyampaian informasi dan komunikasi
dengan siswa. Dimana guru dapat menggunakan komputer sebagai alat komunikasi
dengan siswa jika telah terkoneksi dengan internet, sumber bahan, diskusi
dilain tempat, presentasi, praktek, dan pembelajaran langsung dalam dunia
warna, teks, gambar, grafik, tabel dan interaksi aktif melalui prakteknya, dan
seterusnnya.
B. JENIS PENERAPAN KOMPUTER
Sharon E. Smaldino, et.al., (2005: 110)
menyatakan dalam domain pengajaran secara umum ada empat jenis dari penerapan
komputer, yaitu sebagai obyek pengajaran, sebagai alat, sebagai alat
pembelajaran dan sebagai cara untuk mengajarkan berpikir kritis. Hal tersebut
dapat dijelaskan sebagai berikut:
1. Komputer sebagai alat
Sebagai alat komputer bisa dipergunakan
untuk menulis, menggambar maupun berhitung. Bagi anak-anak dapat memencet
tombol dan memunculkan huruf tertentu di layar yang berwarna-warni merupakan
pengalaman besar dan penuh keajaiban tersendiri. Komputer menyediakan beragam
jenis huruf dan fasilitas untuk memanipulasi, merubah ukuran, warna, font dan
sebagainya. Untuk berhitung komputer mampu menampilkan sebuah paket program
yang mengkombinasikan angka dengan jumlah benda untuk belajar berhitung. Gambar
bisa dikurangi atau disembunyikan untuk mengajarkan pengurangan. Program
photopaint memungkinkan anak menggambar beragam bentuk dengan kombinasi
warna-warna yang indah. Dalam konteks yang lebih luas bahkan komputer bisa
menjadi alat permainan apabila disertai dengan software dan CD game yang
menarik.
2.
Sebagai obyek pengajaran
Sambil belajar menggunakan komputer
sesungguhnya anak bisa mulai dikenalkan dengan perangkat-perangkat komputer
mulai dari mouse, monitor, tombol switch, hardisk, casing, CD ROM, CD
perangkat lain yang kongkrit termasuk cara menghidupkan, mematikan, memasukan
CD, membuka dan ketrampilan dasar lainnya. Termasuk mengenalkan kepada anak
manfaat dan kegunaan komputer serta etika pemakaiannya (wisdom technology).
3.
Alat pembelajaran
Sebagai alat pembelajaran sebenarnya
komputer bisa dipergunakan oleh guru untuk membantu dalam mengajarkan materi,
menanamkan konsep, ketrampilan dan sebagainya yang bisa melengkapi dalam
pembelajaran formal. Guru bisa menyajikan pengalaman belajar yang tidak
mungkin disajikan dalam kelas. Anak-anak usia TK dan SD kelas rendah mungkin
penasaran bagaimana gunung meletus, gajah melahirkan, ikan hiu dan sebagainya
yang sulit dihadirkan di dalam kelas. Melalui perngkat komputer guru bisa
menyajikan video mengenai peristiwa-peristiwa tersebut.
4.
Mengajarkan logika
Komputer mampu mengajarkan logika
kepada anak. Ada beberapa program komputer yang mengajarkan logika kepada anak.
Misalnya sebuah program yang mengajarkan tentang ukuran proporsional berbagai
binatang. Di layar terpampang beragam binatang yang akan bergerak
dan bersuara jika di ”klik”. Namun, hal itu akan terjadi apabila terjadi
pengurutan dari binatang yang ukurannya kecil kepada ukurannya yang lebih
besar. Ini bisa mengajarkan kepada anak logika mengenai ukuran binatang secara
proporsional, misalnya gajah, kuda dan kambing. Secara meningkat tingkat
kesulitan dapat ditingkatkan dengan kemampuan anak untuk mengkatagorikan hewan
berdasarkan ciri-ciri tertentu.
C. PERAN KOMPUTER DALAM
MENINGKATAKAN INTERAKSI SISWA DENGAN GURU
1. Komputer sebagai media
pembelajaran aktif siswa dan guru. Dimana keduanya belajar melalui komputer dan
dapat mendalami manfaat dari komputer itu sendiri sehingga dapat meningkatkan
aktifitas pembelajaran dan mengoptimalkan penggunaan dari teknologi komputer.
2. Komputer sebagai media
komunikasi siswa dengan guru. Dimana komputer telah terkoneksi dengan internet,
sehingga diskusi dan tanya jawab terhadap topik masalah dapat
ditanyakan dalam kelas sewaktu diskusi berlangsung sehingga mempersingkat waktu
dan tanya jawab pun dapat dilakukan diluar kegiatan belajar/ luar kelas.
3. Komputer sebagai
sumber pengetahuan lain. Selama ini siswa hanya memperoleh pengetahuan melalui
apa yang disampaikan guru dan guru memperoleh pengetahuan melalui buku, namun
sekarang guru dan siswa dapat memperoleh bahan lain melalui komputer
yang telah terkoneksi dengan internet.
4. Pembelajaran
saat ini telah berkembang hanya karena komputer yang telah terhubung dengan
internet. Dimana siswa memiliki peran aktif dalam pengembangan dan pembentukan
pengetahuan karena pembelajaran dapat dilakukan secara mandiri melalui
komunikasi di dunia maya seperti e-learning.
5. Siswa
dapat menyalurkan dan mengembangkan kreatifitas dan ide-ide barunya melalui
dunia blog dan aplikasi lain yang dapat dimanfaatkan guru dalam peningkatan
motivasi dan belajar siswa untuk terus berkarya.
6. Guru
bersama siswa dapat saling memberi dan membentuk pengetahuan baru terhadap
sumber-sumber bahan materi lain yang mereka dapat.
7. Adanya pertukaran
pendapat dan komunikasi dengan narasumber lain dalam interaksi di dunia maya
sehingga pengetahuan yang terbentuk lebih luas.
8. Komputer sebagai ajang
untuk mempertontonkan kreatifitas tiap individu. Sehingga bakat dan kemampuan
tiap individu dapat dikembangkan dan pendidik dapat melihat karakter tiap
individu melalui karyanya, sehingga guru dapat mengidentifikasi potensi dan
kemampuan yang mungkin dpat dikembangkan.
D. KEUNGGULAN KOMPUTER
Komputer sebagai alat dan media
pembelajaran memiliki beberapa kelebihan apabila dipergunakan:
1. Hanya komputer
yang mampu menyajikan pembelajaran secara berulang-ulang tanpa mengeluh, lelah
dan menurun kualitasnya. Menurut teori otak bahwa pada masa anak-anak peluang
mengembangan jalur syarat baru akan lebih maksima apabila ada ragsanagna
multisensorik, dan bisa dihadirkan melalui komputer.
2. Komputer bisa
melatih kemampuan-kemamuan motorik halus dan koordinasi antara mata, tangan
yang melibatkan emosi anak. Beberapa program komputer ”games kids” yang lebih
interaktif bisa menyediakan beragam pilihan aktifitas untuk kepentingan beragam
tujuan pembelajaran (kognitif, afektif, psikomotorik) tertentu.
3. Bisa
mengembangkan kreatifitas anak karena kemampuannya yang melebihi kemampuan
memfasilitasi penuangan ide di atas kertas dan pensil. Misalnya anak bisa
berkreatifitas dengan kombinasi palet warna yang mungkin sangat terbatas
apabila menggunakan pastel.
4. Secara
bersamaan bisa merangsang otak emosional (kanan) dan otak berpikir (kiri).
Perpaduan multimedia (suara, animasi, warna, musik, video dan
sebagainya).
5. Menjadikan
proses belajar menjadi interaktif, bisa disesuaikan dengan gaya belajar anak
E.
Tips Memilih Program Pembelajaran Komputer
Berikut beberapa hal yang perlu
diperhatikan untuk merancang program pembelajaran berbasis komputer:
1. Sesuaikan
dengan ketrampilan anak
Usahakan tingkat ketrampilan tidak
terlalu rendah dan tidak terlalu tinggi dengan ketrampilan anak. Memilihkan
sebuah program yang menantang akan lebih baik. Materi program memiliki
relevansi dengan kehidupan anak kurang lebih 1 tahun dalam masa
perkembangannya. Caranya lihat batas usia yang dicantumkan dalam program, misal
5-7 tahun. Jika program mencantumkan “5 tahun ke atas” maka bacalah penjelasan
mengenai spesifikasi ketrampilan yang diajarkan.
2.
Pastikan sesuai minat dan kebutuhan anak
Setiap anak memiliki
ketertarikan pada hal yang ingin dipelajari. Jika ditemukan materi program
terlalu sulit maka bimbingan dan bantuan orangtua diperlukan. Program yang bisa
memotivasi anak menjadi kunci penting diperhatikan. Layaknya guru program
memiliki gaya mengajar:
a.
Latihan dan pengulangan cocok untuk informasi belajar faktual seperti; latihan
mengeja kata, angka, operasi hitung sederhana, meningkatkan kosa kata,
memberi nama obyek dan lokasi dan sebagainya.
b. Software
tutorial untuk mengembangkan pemahaman lanjut.
c.
Simulasi dan game cocok apabila anak diharapkan akan memperoleh informasi baru
dan berupaya agar anak bisa menerapkan informasi yang telah diketahui atau
dipelajari. Misal: simulasi gempa anak bisa memilih rangkaian aktifitas yang
perlu dilakukan untuk menolong korban.
d.
Software eksplorasi dan referensi; cocok digunakan apabila anak agar
mengeksplorsi ide sesuai minatnya. Misalnya encarta student 2007,
wikipedia, dan ensiklopedi elektronik. Sebagai contoh melalui program Encarta
2007 anak bisa mengenal nama negara beserta profilnya bahasa, lagu kebangsaan,
ibu kota, penduduk, iklim dan sebagainya.
Hal penting agar anak bisa memahami dan
menggunakan program secara mandiri sesekali orangtua perlu memperkenalkan
program pada awal sebelumnya.
3.
Memotivasi anak
Belajar harus menyenangkan maka pilihlah program yang bisa menimbulkan
motivasi. Perhatikan integrasi kualitas gambar, suara dan animasi sesuai.
Program memberi kesempatan anak mengontrol laju dan arah belajarnya sendiri
dengan isi beragam kegiatan yang tidak membosankan. Pastikan pula program
sesuai dengan gaya belajar anak. Misal; anak yang menyukai banyak aksi games yang cepat lebih cocok
sementara anak lain ada yang menyukai simulasi. Anak auditif sepanjang games
bisa dilengkapi dengan musik.
4.
Feedback positif yang cukup
Jarak waktu antara aksi anak dengan
responnya tidak terlalu lama. Pilih program yang memberikan respon (feedback)
segera ketika anak berhasil maupun ketika anak memerlukan bantuan. Kata ”try
again” atau ”coba lagi” adalah contoh umpan balik yang sering dipergunakan.
Jika anak belum bisa membaca maka simbol-simb0ol atau ikon bisa melengkapi.
Beberapa program yang baik juga memberikan panduan atau penuntun bagi anak
untuk menjawab dengan benar dan memberikan penjelasan atas jawaban (jika menjawab
salah). Feedback bisa berupa tulisan, suara atau gambar.
5.
Pilih program yang bisa digunakan mandiri (meskipun di awali petunjuk)
Untuk usia pra sekolah (playgroup
dan TK) dan SD kelas rendah menu dan tampilan harus sesuai usia anak seperti
pemilihan bahasa dan gambar yang mudah dipahami. Sementara bagi anak pada kelas
yang lebih tinggi (kelas IV ke atas) bisa disertakan petunjuk yang bisa
dipelajari sendiri.
6.
Program kompatibel dengan perangkat yang dimiliki
Sebuah program atau software
terkadang memerlukan spesifikasi perangkat untuk menjalankannya agar tampil
optimal seperti syarat resolusi monitor, CD ROM atau DVD, kecepatan processor
dan sebagainya. Tampilan kadang kurang maksimal atau tidak bisa dijalankan bisa
hanya karena persoalan teknis. Misal program dalam bentuk CD sementara komputer
tidak ada CD ROMnya.
7. Program
harus mendidik
Ini agak sulit bagi orangtua yang tidak
memiliki latar belakang pendidikan, namun orangtua tidaklah sendirian. Guru,
orangtua, dan saran dari ahli bisa menjadi rujukan penting dalam
menentukan software-software edukatif. Rekomendasi atau tinjauan software
dari beragam majalah bisa menjadi sumber informasi yang berguna. Secara umum
ahli merekomendasikan program yang terbuka dan memungkinkan eksplorasi lebih
cocok untuk memperkaya pengalaman belajar anak terutama usia 2-7 tahun. Kemasan
software biasanya juga memberikan petunjuk mengenai software,
tujuan program, sasaran usia, dan juga jenis ketrampilan yang akan
dikembangkan. Beberapa penjual program juga memberikan penjelasan apabila anda
menanyakan.
F. DAMPAK POSITIF
DAN NEGATIF
beberapa dampak positif dan negatif
dari penggunaan komputer dalam pembelajaran,yaitu:
1. Dampak
positif
a. Peserta didik
·
Merangsang minat dan daya tarik siswa untuk terus
belajar
·
Memberi ruang bagi siswa untuk turut berpartisipasi
aktif dalam interaksi melalui diskusi dan tanya jawab dengan jaringan komputer
yang terkoneksi dengan internet
·
Sebagai media untuk mempertontonkan kreativitas dan
menampilkan bakat mereka melalui penciptaan karya. Untuk mereka yang merasa
malu menampilkanya dimasyarakat ataupun tidak.
·
Mengembangkan pengetahuan siswa terhadap munculnya
sumber bahan lain yang dapat meningkatkan pengetahuan dan pengenalan
teknologi-teknologi canggih kepada mereka.
·
Pemikiran lebih maju dan kritis dengan adanya
pengetahuan yang selalu berkembang dan berubah
b. Pendidik
·
Komputer membantu pendidik dalam komunikasi dan
penyampaian materi yang tidak terjangkau (tidak dapat dijelaskan melalui
kata-kata).
·
Pembelajaran lebih efektif dan efisien ( pembelajaran
dapat direncanakan tepat waktu dan jelas pencapaianya)
·
Pendidik dapat membentuk dan membangun pengetahuan
bersama dengan siswa. Dimana keduanya berdiskusi dan menghasilkan
pemikiran-pemikiran baru serta pencarian sumber bahan materi lain.
c.
Bahan Ajar, Bahan ajar tidak hanya berasal dari satu sumber saja. Dimana siswa
dapat mencari informasi melalui media lain selain buku dan guru yaitu melalui
internet
d.
pengetahuan
·
Pengetahuan yang dibangun atau dibentuk selalu
berkembang dan berubah
·
Tidak hanya menerima pengetahuan mengenai apa yang
sedang dipelajari dan dicari, namun secara tidak sadar penggunaan teknologi
telah membuat siswa tahu dan mengerti manfaat dan penggunaan dari teknologi.
·
2. Dampak Negatif
a. Peserta Didik
Adanya ketidakmampuan peserta didik
dalam menerima pemahaman atau pengetahuan komputer, sehingga mereka tertinggal
yang tertinggal semakin tertinggal dan yang mengerti semakin mengerti.
b. Pendidik
Siswa lebih aktif menggunakan
computer, sehingga jika sewaktu-waktu keberadaan computer hilang, maka
kemungkinan siswa menjadi malas untuk belajar. Dan mereka telah berpikiran
bahwa pembelajaran nantinya pasti membosankan.
c. Pengetahuan
Sumber bahan pengetahuan begitu luas sehingga membuat banyak siswa bingung
memilah bahan pelajaran yang tepat.
Geen opmerkings nie:
Plaas 'n opmerking